Iván Gómez, presidente de GameZ StudioJL Leal

De Zamora a la élite mundial del videojuego: la empresa que conquista premios con sus juegos de terror

GameZ Studio obtuvo varios premios en la pasada edición de la GDC, la cita más importante del mundo en la industria del videojuego

Dîrok, Cubex, Block Challenge, Emoji Connect, Freddy Hardest Z Planet, Bubble Investor, Bloodseed y Covenant 21 son, por el momento, la carta de presentación internacional de GameZ Studio, una empresa de videojuegos, creada en 2023 por Iván Gómez y Jordi Mesa, que situó inmediatamente a Zamora en el mapa de las firmas desarrolladoras, con títulos premiados en citas de rango mundial como la GDC, de San Francisco (Estados Unidos).

Iván José Gómez, nacido hace 51 años en Pamplona, casado y con dos hijos, es el presidente de GameZ Studio, y Jordi Mesa, nacido en Barcelona hace 49 años, casado con una zamorana y con dos hijas zamoranas, según puntualiza, es el director de Operaciones de la empresa. «Los dos, de la misma manera: conociendo una zamorana, nos quedamos aquí», bromea.

Los responsables del estudio reciben al redactor de ICAL en su sede, ubicada en el Centro de Innovación Tecnológica ‘La Aldehuela’. La sala está presidida por una pizarra digital Promethean de 86 pulgadas y, por supuesto, sillas ‘gaming’ en torno a la mesa de reuniones.

La última referencia que da una idea de la relevancia que ha alcanzado GameZ Studio remite al Moscone Center, en San Francisco, donde la firma zamorana participó, el pasado mes de marzo, en la Game Developers Conference (GDC), la feria anual más importante del mundo de desarrolladores profesionales de videojuegos, y el Pocket Gamer Connects (PGC), otro evento en el que compañías de todo el planeta miden sus capacidades.

La GDC se resumió en cifras espectaculares, no en vano unas 10.000 empresas del area procedentes de todo el mundo presentaron más de 16.000 proyectos. Desde Zamora, GameZ Studio dio un sonoro puñetazo en la mesa mundial de los viedojuegos con Cubex, galardonado con el ‘Best play in Game’, dentro del programa GDC Play, que reconoce los proyectos independientes en desarrollo y con mayor proyección internacional.

«Conseguimos algo que nadie había conseguido. Primero, ganar los premios que ganamos, sobre todo, llegando con un proyecto que estaba en fase inicial, que era Cubex. Los proyectos se van cribando hasta que quedan solo cien. Luego, quedan 50 y, de esos 50, llegamos a la criba final de solo ocho. Eso nos situaba ya, en teoría, entre los ocho mejores estudios del mundo», relata Jordi Mesa.

Jordi Mesa, CEO de GameZ StudioJL Leal

Por lo que se refiere al PGC, la firma zamorana obtuvo el Big Indie Zone Audience Choice Award, concedido por representantes de la industria al proyecto independiente más destacado. «De los premios que nos dieron en San Francisco, la GDC entrega un premio profesional y la PGC es un premio del público. Y hemos ganado los dos», puntualiza Iván Gómez.

Asimismo, Cubex llamó la atención en los Horror Awards San Francisco 2025, que valoró el videojuego como uno de que más futuro tenía en la industria que, por cierto, «mueve más dinero que el cine y la música, juntos», tal y como recuerda Jordi.

El mercado del videojuego ha llegado al equilibrio entre jugadores y jugadoras que, virtualmente, están al 50 %, aunque el hombre es «más fiel» a productos «que tengan un desarrollo largo en el tiempo».

Ferias internacionales

El periplo internacional de GameZ Studio será especialmente intenso este año, empezando por la cita de finales de este mes, en Colonia (Alemania), donde participará en el congreso Gamescon, al que acudirán unos 35.000 profesionales de 128 países y por la que pasaron 357.000 personas en la pasada edición,

«Vamos con el apoyo de la Junta de Castilla y León. En la Comunidad autónoma, hay dos estudios, aparte de nosotros, que también desarrollan terror y nos hemos juntado para ir a Colonia. Hay que estar ahí. Vamos a estar centrados en la presentación de producto, muchas reuniones con muchos ‘publishers’ y creadores», anota Iván Gómez.

Esta vez, a través de la Asociación de la Industria del Videojuego de Castilla y León, la expedición ocupará dos estands, concretamente, un B2B (Business to business) y un B2C (Business to consumer), en este caso, para presentar los productos al público, en general.

«Te permite coger la sensación del público porque es muy importante ver el ‘feedback’, sobre todo cuando estás en esa fase de desarrollo, incorporar alguna cosa que te dicen. El que se acerca tiene mucha experiencia. Son jugadores y el que busca el juego de terror siempre hace comparaciones. Es muy bueno escuchar el público y así lo hemos hecho siempre, desde el principio», recalca el presidente de GameZ Studio.

Además, representantes de la empresa zamorana viajarán a Japón, el próximo mes de septiembre, para participar en la feria Tokyo Game Show y, posteriormente, a otra cita internacional del sector, la Gamescom Asia, en Bangkok (Tailandia).

Terror

La competitiva y exigente industria del videojuego obliga, cada vez más, a dar los pasos de forma rápida y a adelantarse en un sector en el que la creatividad lo es todo para sacar adelante proyectos novedosos y adictivos, en el mejor de los sentidos. El estudio zamorano ha logrado destacar, de forma especial, en el mundo del terror.

«Nos gusta mucho el terror. Trabajamos mucho en buscar mecánicas del terror. Mucha psicología. Hay un trabajo detrás de preproducción. Cuando llegamos a San Francisco, ahí ya había un trabajo de un año entero en preproducción, en generar un buen tráiler, en generar un buen ‘hands-on’ que, en el mundo de los videojuegos, es una prueba o demostración práctica, la primera vez que se pone en unas manos algo», explica.

Curiosamente, a pesar de la fama mundial que han alcanzado las consolas específicas para videojuegos, como la PlayStation de Sony, la Xbox de Microsoft y la Nintendo, con sus correspondientes variantes y evoluciones que los aficionados más avezados coleccionan, el ordenador sigue llevándose la palma en la mente del desarrollador.

«El PC tiene un mercado enorme, el mayor del mundo. Es verdad que las consolas tienen otro mercado pero es completamente distinto, aunque vaya en paralelo con frecuencia. Es mucho más sencillo desarrollar para PC que para consolas. Debe de andar en un 60-40, a favor del PC», explican.

Además, el mercado presenta constantes cambios a los que los ‘gamers’ tienen que acostumbrarse, sin posibilidad de apelación, empezando por el propio formato que consiguen cuando adquieren un juego. «Hace unos cuantos días, saltó la noticia de que Sony, que era la única que iba sacando formato físico, ha dicho que, en 2028, deja de sacarlo, de manera que quedará solo el formato digital. Ahí, entra la controversia porque, cuando pagas, no tienes nada físico. En música, a lo mejor, podías grabar tu CD de forma legal, aunque los medios de reproducción también han ido cambiando», indica Jordi.

«Realmente, los grandes copan el mercado y, si ellos cierran el grifo al físico, no hay nada que hacer, Al final, todo ha cambiado a un tema de servicios. Tú no compras un producto, sino un servicio porque es donde está el dinero. El servicio te da la continuidad obligatoria. Con Internet, si no pagas, se corta. De la otra forma, tú siempre tenías algo pero, ahora, en el momento que tú dejas de pagar, no tienes nada», advierte.

«Llegar antes de tiempo»

El presidente de GameZ Studio reflexiona unos instantes al preguntarle por el mayor error que ha cometido la empresa en sus cuatro años de vida. «A veces, puedes apostar por un proyecto, pensando que lo tiene todo para funcionar bien y no lo hace. Lo que pasa es que entran multitud de factores y uno de ellos es que puedes llegar antes de tiempo, como nos pasó cuando hicimos una herramienta digital para estudiantes. Cuando la presentamos en el SIMO, en Madrid, nadie hacía gaming e impactamos muchísimo», comenta.

«En una de las presentaciones, estaban los de Minecraft, un montón de gente tomando notas de lo que habíamos hecho. Un año después, la gente iba con gaming y nosotros, con Inteligencia Artificial asociada. Nos volvió a pasar lo mismo porque todavía no había pegado el boom. Ya habíamos metido una herramienta basada en IA que ayudaba al alumno a estudiar y que también ayudaba al profesor», añade.

Iván Gómez, presidente de GameZ StudioJL Leal

En cualquier caso, esas dos situaciones de llegar antes de la cuenta y antes que las demás empresas, proporcionó «sabiduría y aprendizaje de que tienes que medir muy bien los tiempos» a la hora de sacar un producto. «Fuimos muy tercos al intentar comercializar nosotros el proyecto y, con el tiempo, nos dimos cuenta de que no era para gamers, sino un desarrollo para haber vendido a una tercera empresa que fuera más profesional dentro del mundo educativo. Quisimos ser David contra Goliath y nos equivocamos», reconoce.

Secreto

Los papeles están bien repartidos en la empresa tecnológica y una de las claves de su éxito radica en el reconocimiento de las extraordinarias aptitudes de cada uno.

«Yo creo que el principal secreto es el trabajo de Jordi, que tiene unos conocimientos extraordinarios, con una experiencia brutal. Cuando él piensa en un desarrollo, lo primero que hace es pensar en el jugador. Él basa todo en la experiencia jugador», destaca Iván.

El presidente de la firma reconoce que la vida de los estudios dedicados a desarrollar videojuegos «suele ser como una montaña rusa», que obliga a hacer constantes ajustes, en función de las necesidades reales y de la capacidad en cada momento.

«Hemos llegado a ser 14 personas. Desarrollas una demo y, si no consigue inversor, has de pasar a otro proyecto y tienes que prescindir de gente. Cuando llega un proyecto y consigues inversor, vuelves a contratar. Empezamos siendo cinco; luego, siete, catorce, otra vez siete, subimos a diez y, ahora, estamos en cinco», destalla Iván.

Inversión de 1,3 millones

«Somos un estudio que, con cuatro años, hemos desarrollado o estamos en el desarrollo de nueve videojuegos, más dos que hemos desarrollado en los últimos tres meses y que no se han publicado y el de los cromos, que lo lanzamos de manera gratuita para hacer un estudio de mercado, a ver qué capacidad de ‘engagement’ teníamos con la gente. Hemos cerrado con más de 37.000 jugadores en el Mundial», señala.

Cubex es un proyecto con una inversión que ronda 1,3 millones de euros, en plena fase de búsqueda de inversores y en el que llegarán a participar unas 25 personas. «El mundo del videojuego se asemeja al del cine, donde hay un tema de producción, además de una parte muy personal», valora.

«Al final, estamos en desarrollo, con una idea novedosa, que es lo que nos dio el éxito en San Francisco porque era algo que no se veía. Cómo juntas un cubo, basado un poco en la película ‘Cube’; cómo lo juntas con las películas de ‘escape room’, a su vez, con ‘Saw’, generas que los personajes sean totalmente distintos para que te aporten algo al juego y te lo cambien», reflexiona.

«Cada habilidad del personaje te hace cambiar también el juego. Luego, cómo lo conviertes en que sea ‘streameable’, para que los propios creadores de contenido puedan disfrutar con el juego», indica.

En este sentido, la participación de figuras relevantes en el mundo de YouTube, TikTok y otras plataformas, se antojan un paso natural para expandir el negocio potencial. «No podemos adelantar nada todavía pero ya tenemos una negociación previa con creadores potentes, de fuera de España, que son los que van a marcar el camino de Cubex. Son quienes van al día del lanzamiento y quienes lo van jugar», anuncia Iván.

«Lo que queremos, simplemente, es que vean la posibilidad que ofrece Cubex para que cuatro amigos se pongan a jugar, lo puedan ‘streamear’ o puedan hacer un directo y que vean la capacidad que tiene su comunidad de poder interactuar con ellos en el propio juego. Colaboradores, eso es lo que hemos buscado», agrega.

Clasificación por edades

El paralelismo con la industria cinematográfica se encuentra también en la clasificación por edades a la que debe someterse cada proyecto, con las incoherencias ocasionales provocadas por no computar todos los factores.

El Pan European Game Information, más conocido como sistema europeo PEGI, clasifica los videojuegos por edades para determinar en cuál de las cinco categorías contempladas se enmarca, concretamente, PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12, PEGI 16 y PEGI 18.

En este caso, GameZ Studio cuenta con un ejemplo paradigmático de cómo una mera clasificación puede poner trabas a un proyecto, en este caso, el Sheol Inferno, presentado en el CyL Games Show, una de las citas gaming más grandes de España, que se celebró en Zamora el pasado mes de marzo.

Se trata de un insólito y atractivo juego de cartas ‘roguelike’ basado en ‘La divina comedia’, de Dante Alighieri, en la que el jugador viaja por los nueve círculos del infierno y lucha junto al escritor renacentista para derrotar a los guardianes de cada uno de los estratos, que simbolizan los pecados.

«El año pasado, fuimos a Colonia con este videojuego, que no es de terror, sino de cartas, muy adictivo, y nos metieron en la zona de juegos para mayores de edad solo por hablar del infierno. Es un juego de lógica matemática. Tienes cuatro cartas en el tablero y cuatro misiones o cantos que debes desarrollar. Simplemente, por poner unos demonios, lo clasificaron para mayores», lamenta Iván.

El proyecto de Sheol, que todavía tiene mucho recorrido, siempre que haya inversores interesados, presenta el especial valor añadido de estar basado en la cultura medieval, en tránsito hacia el Renacimiento. GameZ Studio ya había generado una gran expectación con Dîrok, el primer juego, basado en «una lógica muy sencilla y adictiva» de hacer cuatro en raya con personajes históricos. «Quisimos darle el enfoque cultural y didáctico. Cada personaje iba evolucionando por todas las etapas de la historia, desde la Prehistoria hasta la época actual y vas conociendo a 104 personajes, cada uno, con una habilidad», describe.

Asivi

Como la unión hace la fuerza, GameZ Studio forma parte de la Asociación de la Industria del Videojuego de Castilla y León, que preside el propio Iván Gómez, y que suponía la evolución lógica de una industria que ha experimentado un creciente empuje en Castilla y León, en este caso, con el apoyo de la Administración autonómica.