La reina del ajedrez quebrándose

La reina del ajedrez quebrándose

El Meta: ontología del videojuego

El término «juego» es ambiguo y se refiere a una amplia gama de actividades, desde juegos de mesa hasta deportes y mucho más. Jugar implica seguir normas y patrones de conducta, lo que proporciona satisfacción al resolver problemas

El término «juego» es sin duda, una de las palabras más ambiguas del repertorio castellano y del humano en clave conceptual. Tal y como refleja Ludwig Wittgenstein, para cuyas teorías del lenguaje es un elemento clave, el término «juego» hace referencia a una realidad muy amplia, inconcreta y flexible. Un concepto que quizás recuerde al enfrentamiento mediado a través de un tablero, fichas y normas; pero aquí estamos dejando de lado al género en sí, centrándonos en la especie de los de mesa.
Llamamos juego a las actividades rituales que dan comienzo nuestra vida social como niños, al decadente acto movido por la adicción del ludópata que se deja el sueldo en una casa de apuestas, al deporte y a un largo etcétera. Puede resultar mero entretenimiento o diversión; pero en tal caso no podríamos diferenciarlo de otros medios de entretenimiento pasivo, y su facultad divertida no es necesaria para que se dé fácticamente el fenómeno lúdico.
Podríamos situar su propósito como una ficción performática; un relato interactivo subordinado a un marco normativo, en el que se establece una serie de juicios de valor, estableciendo unos patrones de conducta específicos, reglados dentro del marco universal de sentido del juego. Jugar es una tradición arraigada en la condición humana; una reducción ontológica del mundo a la formulación de un problema y su resolución en términos parametrizados, proporcionándonos satisfacción. La evasión directamente relacionada con una incansable lucha por el sentido del ser.
Es fruto del acuerdo entre los participantes las normas a acatar, y aunque solamos recurrir a la formalización de las normas, estas se negocian en cada partida. Prueba de esto es el popular juego de cartas «UNO», existiendo múltiples escuelas de opinión respecto a las normas legítimas de este. Esta naturaleza convencional para el juego de mesa se da también en el videojuego, donde gracias a su cualidad actualizable, las normas específicas de los juegos se renegocian constantemente en un dialogo desigual entre desarrollador y comunidad.
El videojuego presenta una serie de excepciones notables a su contrario analógico. A diferencia del requisito de imaginación o cartas, esta variante emplea recursos únicos a cada instancia, pues para jugar necesitas acceder a ellos desde el distribuidor. Sin embargo, en los juegos de mesa, las normas se pueden seguir negociando previo al juego y en el videojuego solo se podría conseguir haciendo trampas (hackeando). Toda acción del usuario está contemplada dentro de los esquemas del desarrollador, es decir, juegas según sus parámetros. Respecto al contenido actualizable, hablamos del despotismo ilustrado practicado por creadores, pues el jugador carece de poder decisivo alguno, pero se publicita como escuchar a la audiencia. Me pregunto si estos cambios saldrían adelante si fuesen sometidos a sufragio ante la comunidad de jugadores, y si esta democratización sería realmente justa.
Compañías como Ubisoft, en su título Rainbow Six Siege, o Riot Games, en su popular título League of Legends, han demostrado ejercer la ventaja del contenido actualizable para optimizar en términos estadísticos la experiencia de juego competitivo. Se aplican modificaciones a sus personajes con la intención de conseguir el equilibrio de su 'pick-rate' y su 'win-rate' (tasa de selección y de victoria), y que ningún elenco de personajes en particular eclipsase al resto.
El objetivo es asegurar que el juego adquiere un balance, para que no se le reste competitividad a través del monopolio de ciertos estilos de juego. Esta situación nos hace cuestionarnos lo que nos dice de nuestros videojuegos (y por tanto de nosotros) que se requieran cambios y adiciones constantes. Una carencia de un planteamiento básico con estabilidad competitiva, que genera dudas sobre lo sostenible que es en el tiempo.
Los ejemplos más sonados en nuestro medio se podrían remontar a 42 años en el caso de franquicias como The Oregon Trail (1978-2021) y 26 años en el caso del mismo juego multijugador, por Subspace Continuum (1997), que aún conserva jugadores. Resulta difícil de concebir que siga gente jugando LoL, R6, CS o Valorant (títulos populares del momento) dentro de 42 años, teniendo en cuenta que difícilmente se siguen jugando los juegos más sonados de finales del siglo pasado, como el Quake.
El juego más antiguo de la historia también pasó por una etapa inicial de cambios y variantes, previo a una estabilización que le ha llevado a miles de años de juego sin cambios mayores a las reglas. Desde el chaturanga, pasando por el shatranj, hasta el eterno, prácticamente inmutable ajedrez moderno. El ajedrez es el candidato a juego competitivo perfecto; con prácticamente un 50% de posibilidades para ambos bandos, con apenas una ligera desviación en favor de las blancas, pues tienen derecho al primer movimiento. Este juego es el manifiesto de lo que sucede cuando la comunidad de jugadores construye por su cuenta las modas y tendencias estratégicas que conforman el meta, que exploren el juego en todo su potencial.
Una tesis sobre nuestra obsesión por el estímulo de la renovación, y la oposición a la permanencia. Si el videojuego puede o debe seguir este estándar, es razón de otra reflexión.
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