La prevalencia de padecer depresión es mayor en las mujeresLa Voz

Un videojuego logra detectar la depresión en tres minutos, según un estudio

Un videojuego experimental diseñado a partir de principios neurobiológicos podría convertirse en una nueva herramienta para el diagnóstico de la depresión. Un estudio reciente reveló que este sistema fue capaz de identificar de forma rápida y fiable a pacientes con trastorno depresivo mayor (TDM) a partir de la anhedonia, uno de los síntomas característicos de la enfermedad.

La investigación, publicada en Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), describe un juego de bajo coste que puede realizarse a distancia desde un teléfono inteligente y que permite detectar la depresión en apenas tres minutos. Según los autores, su precisión diagnóstica es comparable a la de las pruebas convencionales, que suelen requerir varias consultas presenciales.

La anhedonia, presente en alrededor del 70 % de las personas con trastorno depresivo mayor, se define como la incapacidad para experimentar placer en actividades que normalmente resultan gratificantes. Los investigadores sostienen que este síntoma altera el punto de referencia que utilizan las personas para decidir si una actividad les produce satisfacción.

El estudio, liderado por investigadores de NYU Langone Health, analizó el comportamiento de personas previamente diagnosticadas con depresión mediante pruebas estándar y encontró que abandonaban la actividad principal del juego un 50 % antes que los participantes sanos.

«Nuestro juego conductual nos da pistas sobre lo que sucede en el cerebro de los pacientes con depresión, lo que esperamos nos permita identificarlos con la misma fiabilidad con la que se detecta una enfermedad cardíaca midiendo la presión arterial de una persona», afirmó el coautor principal del estudio, Paul W. Glimcher, PhD, jefe del Departamento de Neurociencia y director del Instituto de Neurociencia Traslacional de la Facultad de Medicina Grossman de la Universidad de Nueva York.

Cómo funciona el juego

Las teorías tradicionales sobre la recompensa sostienen que la percepción de placer o desagrado depende de las expectativas previas de cada individuo. Así, un mismo estímulo puede resultar más o menos gratificante según el contexto y las experiencias previas.

Los nuevos hallazgos sugieren que, en un grupo importante de pacientes con depresión, estas expectativas se encuentran alteradas. Como consecuencia, actividades que normalmente serían placenteras pueden llegar a percibirse de manera negativa.

El videojuego se basa en investigaciones previas que relacionaron la anhedonia con la corteza cingulada anterior, una región cerebral implicada en la formación de expectativas y la toma de decisiones.

Para el estudio, los investigadores reclutaron a 120 participantes, de los cuales 50 habían sido diagnosticados con depresión mayor y 70 no presentaban la enfermedad. Todos debían competir para recolectar la mayor cantidad posible de manzanas que caían de árboles digitales.

Durante la prueba, la cantidad de manzanas obtenidas disminuía progresivamente en cada árbol. Los investigadores registraron el momento en que cada participante decidía abandonar un árbol para buscar otro, interpretando esa decisión como el punto en el que la actividad dejaba de resultar gratificante.

Los resultados mostraron diferencias significativas entre ambos grupos. Mientras que los participantes sanos permanecían en un árbol hasta que la producción descendía a unas cinco manzanas, los pacientes con depresión tendían a abandonarlo antes, cuando todavía producía entre ocho y nueve manzanas. Según los autores, esto supone un incremento cercano al 50 % en el umbral de decisión.

Adaptar las expectativas

El estudio incluyó además una segunda prueba en la que los participantes debían pujar por distintos aperitivos. El objetivo era evaluar cómo modificaban sus expectativas ante cambios en el entorno.

Investigaciones previas habían demostrado que las personas sanas ajustan temporalmente el valor que asignan a determinados productos en función del contexto y recuperan posteriormente sus niveles iniciales de valoración.

Sin embargo, los investigadores observaron que los pacientes con depresión no recuperaban ese punto de referencia original tras completar la tarea.

«Los pacientes con depresión no parecen ser capaces de adaptar sus expectativas con normalidad a medida que cambian las circunstancias, lo que nos da una pista sobre qué falla a nivel mecanístico en sus cerebros», afirmó Aadith Vittala, estudiante de medicina y doctorado en el laboratorio de Glimcher y coautor principal del estudio. «Esto nos parece una diana terapéutica, y ya estamos investigando si una terapia conductual o un fármaco podrían solucionar esta dificultad para mantener el punto de referencia».

Por su parte, el psiquiatra Dan Iosifescu, también coautor principal de la investigación, señaló que la depresión podría abarcar distintos subtipos clínicos.

«Cada vez se considera más la depresión como un término general que puede abarcar varias afecciones distintas», explicó. «Medir puntos de referencia puede ayudarnos a identificar un subtipo específico de depresión vinculado a la anhedonia, esclarecer los procesos cerebrales que la causan y personalizar los tratamientos. Y podríamos hacerlo de forma remota, pidiendo a los pacientes que, en lugar de que se desplacen repetidamente para visitas presenciales, dediquen unos minutos a la semana a jugar a un juego en su teléfono inteligente que nos permita ajustar rápidamente su tratamiento».