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Un niño jugando a videojuegosGetty Images / iStock

«Que Roblox o Minecraft parezcan inofensivos no elimina sus riesgos para los niños», alerta un experto

«Cuando una plataforma de videojuegos –como Roblox o Minecraft– tiene estética infantil o una parte educativa, muchos adultos bajan la guardia. Y eso es un error». Esta es la advertencia que lanza Sebastián Gallego, docente de programación y tecnología, sobre la forma en que los padres tienden a infravalorar los riesgos a los que se exponen sus hijos cuando comienzan a utilizar los juegos en línea.

Porque, mientras los adultos se quedan con la apariencia de un juego diseñado para entretener a los menores (en Roblox, por ejemplo, el 40 % de sus 144 millones de usuarios diarios tiene menos de 13 años), la ventana que se abre detrás es mucho más compleja: espacios donde los menores interactúan con personas anónimas, chats en los que participan desconocidos o la posibilidad de adentrarse en dinámicas de recompensas, compras online o retos que pueden entrañar riesgos.

Y, mientras «el adulto ve una pantalla con un juego; el niño está dentro de un ecosistema mucho más complejo», explica Sebastián Gallego, que se dedica precisamente a enseñar programación a niños y jóvenes desde la plataforma educativa online TusClasesParticulares.

Por su trabajo diario enseñando a menores a programar en estos entornos, Gallego señala que el mayor error de los adultos es confundir estética infantil con entorno seguro: «Que algo sea creativo o parezca inofensivo no significa que esté libre de riesgos. Roblox puede ser una herramienta creativa, Minecraft puede ser maravilloso para aprender y Discord puede servir para organizar una comunidad positiva, pero ninguna de esas cosas elimina los riesgos propios de un espacio conectado y social», afirma.

El punto más vulnerable

De todos los elementos de estas plataformas, Gallego señala el chat como el más sensible para los menores.

El motivo es que es el espacio en que el niño deja de interactuar con un sistema cerrado y entra en contacto directo con otras personas, muchas veces anónimas. «Cuando aparece el chat, aparece también la persuasión, la manipulación, el engaño y la posibilidad de mover la conversación a otros espacios. No digo que todo chat sea peligroso, pero sí que es el lugar donde más rápido un entorno lúdico puede convertirse en un entorno de riesgo», explica Gallego.

Y no es el único elemento de riesgo al que se exponen los menores cuando acceden a videojuegos sin acompañamiento de adultos.

«Los riesgos más cotidianos son el contacto con desconocidos, exposición a conversaciones que no corresponden a su edad, normalización de pedir datos personales, presión social dentro de grupos, enlaces externos, contenido no adecuado y pérdida de noción de con quién están hablando realmente», alerta.

Además, este profesor indica cómo «también veo mucho riesgo en las compras impulsivas, en la dependencia de recompensas y en la sensación de que 'todo el mundo hace esto, así que debe estar bien'».

Tres pasos para proteger a los niños

Santiago Gallego recomienda tres pasos para proteger a los menores de estos riesgos:

1º) «Configurar bien la privacidad, el chat, los permisos y los controles parentales desde el inicio, no después de que ocurra un problema».

2º) «Hablar del tema con naturalidad, sin esperar a que pase algo. El niño tiene que saber que puede contar una situación rara sin miedo a que le quiten el acceso automáticamente».

3º) «Conocer mínimamente la plataforma. No hace falta ser experto, pero sí saber dónde juega el hijo, con quién puede hablar y qué funciones tiene».

«El mejor filtro no siempre es el técnico: muchas veces es necesario que el niño sepa pensar, detectar y pedir ayuda a tiempo. No hay que controlar cada clic, pero sí construir confianza, criterio y hábitos», apunta.

Pasar de usuario a creador

Y, junto a estas, existe una alternativa que muchas veces pasa desapercibida para los padres: que el niño pase de consumidor a creador.

Porque entender los rudimentos que mueven estas plataformas (por ejemplo, a través de clases de programación infantil orientadas a estos entornos) permite al menor reconocer las amenazas más fácilmente.

Con un matiz que apunta el propio Gallego: aunque los padres no suelen caer en la cuenta de esta posibilidad, los pequeños sí que suelen verse preparados para crecer en el manejo de estas herramientas de ocio.

«Veo a alumnos interesados en estas plataformas cada vez desde edades más tempranas –explica el experto–. Diría que desde los 8 o 9 años ya aparecen con bastante naturalidad Roblox, Minecraft y Scratch. Pero a partir de los 10 u 11, empiezo a ver más interés por crear cosas dentro de esas plataformas, no solo jugar. Discord suele aparecer más fuerte a partir de los 11, 12 o 13, cuando ya buscan hablar con amigos, sumarse a comunidades o seguir juegos y creadores».

Porque, en un entorno digital cambiante y acelerado, el acompañamiento de los adultos y la preparación humana (y técnica) de los menores a la hora de jugar a videojuegos... ya no es cosa de niños.