Cervantes Gamer.
Narrativa interactiva, la literatura del videojuego
La ficción interactiva introdujo la posibilidad de que los lectores escogieran entre distintas opciones, que a su vez desembocaban en diferentes versiones de una narrativa central
Las historias. Noción derivada de la disciplina que recoge todo nuestro conocimiento cultivado hasta el presente. Sin embargo, esta clase de historia no se ciñe a un orden cronológico o a una fiel y verídica representación de un hecho.
Nacidas para ser escuchadas, leídas, contempladas y contadas, las historias, en su infinita pluralidad, representan la esencia de la conducta social humana. Y como un único formato no era suficiente, las historias, junto con nosotros, evolucionaron.
Desde el discurso oral de anécdotas hasta las más profundas y eternas novelas, la narrativa se ha manifestado con diversos rostros. Aquellos más populares encontrándose en el arte y la literatura, recogiendo tanto escritos de escolástica medieval como la serie más reciente de Netflix.
Historias cada vez más cerca de ser vividas, en lugar de contadas
Incluso admitiendo que un libro fomenta el uso de la imaginación por su lector (pues ha de transformar las palabras visualmente, cosa que no ocurre con el canal audiovisual del cine), todas estas variaciones nos mantienen como espectadores, estando subordinados a lo contado.
Es por ello que la revolución narrativa ocurre cuando el receptor se convierte en el protagonista, dueño de la acción, el tiempo y los sucesos de la historia. Quizás la transformación que supuso el origen del videojuego, este fenómeno realmente apareció antes de que los propios existieran. La ficción interactiva introdujo la posibilidad de que los lectores escogieran entre distintas opciones, que a su vez desembocaban en diferentes versiones de una narrativa central. «Elige tu aventura», el primer incentivo que dotaba al receptor de mayor control sobre lo que ocurre, ramificando los distintos eventos mediante la causalidad.
Sin ningún ejemplo excepcionalmente exitoso, esta dimensión de la ficción ha pasado desapercibida, teniendo alguna peculiar manifestación como la de Black Mirror: Bandersnatch (2018), en la que el usuario puede elegir las decisiones del transcurso de la acción con su mando.
Los videojuegos son el epígono del libre albedrío en una historia
Es por ello que la cúspide se encuentra en los videojuegos, el epígono del libre albedrío en una historia, de la que tú eres el motor de la trama. Pese a que no todos los títulos disfrutan de la misma calidad de historia, incluso la sobresaturación de juegos multijugador tiene una capacidad narrativa.
El potencial expresivo y artístico de esta industria se manifiesta de forma única con relatos que transportan al jugador desde a los más utópicos universos de fantasía o ficción hasta a la frívola y sangrienta Segunda Guerra Mundial. Una ilusión de libre albedrío, pues en realidad todo juego cuenta con una meta o una conclusión, que podría ser resumida en «ganar». Un laberinto compuesto por la multiplicidad de posibilidades, que, aunque prescritas, dependen de la voluntad del jugador.
Sumergirse en un cuento nunca ha sido más profundo. Adentrarse en las siniestras y lúgubres mazmorras del Hollow Knight, perderse en las medievales tierras epopéyicas del Dark Souls, o aventurarse en el Spaghetti Western del Red Dead Redemption.
Quizás el mismo cinismo que desacreditaba el cine como arte en su nacimiento ahora aplica la misma copla con los videojuegos, pues una pantalla siempre será «menos legítima» que una página. Quizás parece puro ocio sin esfuerzo, a lo que respondo invitando a cualquier individuo a que experimente la trastornada excentricidad de los juegos de Hideo Kojima y pretenda defender que no requiere destreza.
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Esta industria es otra forma de creación artística, la cual sigue desafiando más límites narrativos, y dotando al usuario de mayor inmersión en la historia. Esto convierte al videojuego en una obra; una manifestación de literatura visual. Historias cada vez más cerca de ser vividas, en lugar de contadas.