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26 de abril de 2024

Dos jóvenes estudiantes en una aula

Dos jóvenes estudiantes en una aulaEuropa Press

«Mamá, quiero ser influencer»: el sueño de uno de cada tres jóvenes en España

Tres de cada cuatro jóvenes reconoce que mira constantemente el móvil y el 66 % cree que pasa demasiado tiempo en internet

Uno de cada tres adolescentes desea ser influencer, tres de cada cuatro jóvenes reconoce que mira el móvil constantemente y el 66 % cree que pasa un tiempo excesivo en internet, según la investigación El ocio digital de la población adolescente de la Fundación FAD Juventud y la Fundación la Caixa.
La investigación, según han informado sus autores, compendia resultados de ocho investigaciones e informes recientes del Centro Reina Sofía y completa con datos de fuentes estadísticas acerca del uso de los adolescentes de las TIC e Internet para entretenerse, consumir contenidos y también producirlos.
El estudio parte de que casi nueve de cada diez chicos de entre 15 y 19 años dispone de un smartphone y que más de nueve de cada diez tienen más de un dispositivo a su alcance. En este escenario, un 71,6 % de chicos afirma tener un nivel alto o muy alto de competencias digitales que les permiten tanto localizar como hacer uso de la información o de las aplicaciones y el software que necesitan en su día a día.
Asimismo, más de la mitad de la población joven afirma que esas destrezas digitales las adquieren de forma autodidacta, en circuitos informales, más allá de la escuela o la familia. De hecho, un 79,9 % considera tener mayores habilidades que sus progenitores y un 67,4 % que su profesorado.
En relación con el ocio digital, destacan las prácticas relacionadas al consumo de contenido audiovisual, especialmente música, pero también la comunicación (especialmente entre pares, pero también con la familia) y la búsqueda de información sobre diversas temáticas.
De esta forma, chatear y navegar por internet (80 %) es la actividad de ocio más habitual entre los adolescentes, por delante de estar con amigos (66 %). Los videojuegos (64 %) se sitúan por delante de la práctica del deporte (49 %).
Los autores del informe concluyen que si se comparan estas actividades con las realizadas en su ocio no digital, el tiempo libre mediado por tecnologías es casi el doble que el dedicado a ir al cine, ir a conciertos, ir de tiendas o salir de fiesta, que declaran entre el 25 % y el 30 % de los adolescentes.

Riesgos y oportunidades

Por otro lado, la investigación revela que el 84,9 % de los jóvenes genera contenidos que comparten y que el 84,4 % juega a videojuegos. Sobre el futuro que esperan para si mismos, uno de cada tres desea ser influencer y otro uno de cada tres quiere cursar una carrera relacionada con la informática.
Para la directora técnica de la Fundación FAD Juventud, Eulalia Alemany, «lo digital atraviesa transversalmente todas las esferas de la socialización digital». «Y no podemos seguir anclados en la idea de que como son 'nativos digitales' ya están preparados para ello», indica.
«Son activos digitales porque conviven con lo digital desde que nacen, pero si no les orientamos, si no les enseñamos a que cuestionen lo que ven en redes sociales, en las webs que encuentran o lo que les cuenta un influencer estarán desprotegidos frente a riesgos importantes como el discurso de odio, la desinformación o el uso excesivo de pantallas», señala Alemany.
Por su parte, la responsable del programa educativo de Fundación la Caixa, EduCaixa, María Espinet, asegura que «con la expansión de las nuevas tecnologías, la juventud ha cambiado desde sus formas de ocio hasta sus formas de informarse y aprender».
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