23 de mayo de 2022

La evolución de la industria de los e-sports crece exponencialmente cada año

La evolución de la industria de los e-sports crece exponencialmente cada añoYK

Entrevista

«No tenemos ingresos por derechos audiovisuales ni por taquilla y esto hace que haya que buscar recursos en los patrocinadores»

El responsable deportivo de la Liga de Videojuegos Profesional explica cómo los deportes electrónicos se abren paso entre los jóvenes

Aitor Álvarez Benito, responsable deportivo de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), estuvo presente en la Universidad CEU Cardenal Herrera de Valencia para explicar junto a diversos representantes y directivos de la LVP las particularidades del mundo e-sports, el cual se abre paso entre los jóvenes a una velocidad de vértigo. Sobre cómo son los profesionales del mundo de los e-sports, la evolución de la industria y todo lo que implica, habló para El Debate.
¿Quiénes son los profesionales del mundo de los e-sports?
–Realmente, cualquier persona es susceptible de acabar trabajando en los e-sports. Estamos hablando de un sector claramente emergente en el que solapan todas las profesiones que hay en cualquier tipo de empresa. En este sentido, tenemos las vías de estar vinculado a un club desde el que se juega, y tenemos al responsable de redes, al director deportivo, al analista, pasando por fisioterapeutas, nutricionistas y otras muchas profesiones que son necesarias y que también aparecen en deportes tradicionales. Evidentemente, al haber equipos en primera y segunda división hay estructuras a todos los niveles, pero, por ejemplo, el equipo de Vodafone Giants debe tener en plantilla entre sesenta y setenta personas para desarrollar todo lo que hacen como club. No pensemos que un equipo son solo cinco chicos que se ponen a jugar delante de una

La gente percibe que la LVP hace este contenido de forma gratuita y, por eso, tenemos que ir buscando el patrocinioÁlvarez Benito

pantalla; los equipos como Giants o Movistar Riders tienen presupuestos que superan el millón de euros y solo contando la sección de Lol. La cuestión está en que, para financiar todo esto, somos un sector completamente «patrocinio-dependiente», es decir, no tenemos ingresos por derechos audiovisuales, ni por taquilla, y esto hace que haya que buscar estos recursos en los patrocinadores, pero, para ello, necesitas gente que salga a vender. Y, ¿qué es lo que venden? El alma que tienen como club: jugadores, espacios de branding, las activaciones que pueden hacer junto con sus instalaciones. Todas estas funciones son una posibilidad en auge que existe a la hora de trabajar en el sector de los e-sports y, esto solo es en comerciales, porque al final tenemos también marketing, comunicación o la posibilidad de trabajar en las instituciones organizadoras como es el caso de la LVP.
Desde que empieza la LVP en 2011 hasta ahora, ¿cómo ha visto su evolución?
–Los e-sports han sobrevivido, a modo de inversión, a pulmón. Como he dicho somos un sector patrocinio-dependiente en el que todas las empresas han perdido dinero, como ha sido el caso de la LVP. Los clubs ahora están en un momento de empezar a ser rentables tras haber hecho inversiones a largo plazo que han sido muy duras. En estos momentos, las marcas tienen mejor aceptación hacia este tipo de acciones y resulta más sencillo generar movimiento económico. Otra cuestión es las masas y las suscripciones a los canales de competición porque, si bien muchos usan Twitch, muchos pueden estar suscritos a creadores de contenidos mediante un pago mensual para apoyar su contenido, pero, ¿cuántos están suscritos a un canal de competición de la LVP? Realmente ninguno, porque entienden que este contenido que se ofrece en Twitch es en una plataforma en la que si quieres apoyar puedes hacerlo pagando una cantidad de dinero a un streamer que te gusta, pero si no quieres o no puedes pagar, no pasa nada. La gente percibe que la LVP hace este contenido de forma gratuita y, por eso, tenemos que ir buscando el patrocinio. Al final, esta institución gasta cuatro millones de euros en organizar la SuperLiga y tiene a cien trabajadores. Si somos capaces de monetizar toda la audiencia que alcanzamos, la evolución del sector de los e-sports dará pasos agigantados. Con todo, y como he comentado, la evolución durante estos diez últimos años ha sido bastante dura, la verdad.
En mitad de uno de estos eventos se hacen acciones con patrocinadores como ruletas de Domino’s Pizza, preguntas con Intel, Media Mark… Al final, se trata de generar una idea que genere la acción de compra en el consumidor de los e-sports y así patrocinar toda la industria.
–Correcto. Esto es muy importante sobre lo que hablábamos antes sobre trabajar en el sector dado que hay mucha gente que se dedica precisamente a pensar en este tipo de acciones dinámicas que pueden ser integradas en las competiciones para ayudar a las marcas patrocinadores a aterrizar en los e-sports y a llegar a un público que desconocen mediante un lenguaje más cercano. Al final, sois la generación del «AdBlock»: consumo lo que quiero, cuando quiero y donde quiero, pero, al mismo tiempo, sois muy generosos con las marcas que apoyan lo que os gusta. Alguien tiene que pagar todo esto, hacen falta muchos recursos y hasta que la gente no pague, por ejemplo, diez euros al mes para ver la LVP, necesitamos formas de invertir en esto.

Si somos capaces de monetizar toda la audiencia que alcanzamos, la evolución del sector de los e-sports dará pasos agigantadosÁlvarez Benito

En todo esto el broadcasting también es una parte fundamental, sin la cual no podríamos disfrutar del contenido de e-sports. Casters, realizadores, cámaras, productores… ¿Cómo funciona todo esto?
–Todo comienza con un responsable de producto, uno para cada título porque no es el mismo juego, no son las mismas normas, ni las mismas audiencias. Está el ‘Product’ que es quien tiene la idea de cómo le gustaría que fuera el evento; un realizador jefe, que al final es el que tiene las cámaras y va indicando cuando entran, cambian…, y dirige los observers. Esta figura del observer suele ser un antiguo jugador profesional o alguien muy experimentado que es capaz de leer la partida y avisa al realizador sobre qué momentos van a ser los más importantes para que puedan emitirlos en pantalla. La verdad es que encontramos un mundo completo y complejo: iluminación, logística, decorado, sonido, técnicos, cámaras, presentadores, casters, responsables de comunicación…, las posibilidades son infinitas, y el broadcasting es una forma más que viable de especializarse en el sector de los e-sports sin derivar hacia el lado tradicional al que suelen estar asociadas las carreras de comunicación.
Finalmente, ¿cree que una persona que no tiene tanta formación, pero sí pasión por la industria y ganas de aprender, puede triunfar trabajando en los e-sports?
–Por supuesto. Al final, lo que buscamos son personas proactivas y multidisciplinares que den lo mejor de sí mismos y que tengan ganas de hacer las cosas bien. De hecho, todos hemos sido nuevos y nos han tenido que ayudar. Personalmente prefiero a una persona joven que se equivoque, pero que tenga ganas de hacer las cosas bien y de aprender, que una persona adulta que no sea endémica de este sector y no quiera entender cómo es la realidad de los deportes electrónicos. Esto no quiere decir que no se requiera de formación, por supuesto que no, de hecho para que este sector sobreviviera fue necesaria la aparición de personas preparadas de otros sectores y empresas. Pero, al final, lo importante es que siga habiendo gente formándose en carreras tradicionales que sean personas proactivas y ayuden a mejorar su entorno, a crecer, y a desarrollar estrategias para llegar a cada vez más gente y de forma más atractiva y eficaz.
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