Los patrones oscuros afectan más a los menores
El lado oculto de las redes: así son los «patrones oscuros de internet» que están enganchando a las chicas
Los expertos denuncian cómo los sesgos de diseño empujan a los menores, sobre todo a las chicas, a compararse, gastar más y engancharse a las redes, para imponer un modelo de negocio «que explota nuestras vulnerabilidades psicológicas»
Aunque parezca lo contrario, pocas cosas hay tan poco aleatorias como el algoritmo de las redes sociales y de las plataformas digitales. Porque, lejos de la sensación de falsa independencia que nos da estar manejando nuestro teléfono móvil, los expertos recuerdan que al otro lado de la pantalla hay en realidad un auténtico ejército de especialistas en neuromárketing, diseño digital, psicología predictiva, comunicación persuasiva y técnicas de captación y adicción dopaminérgica. Y todos ellos son los responsables de crear los llamados «patrones oscuros de internet», cuyo objetivo es anclarnos a la pantalla.
Cada vez que un usuario desliza el dedo por su smartphone, una interfaz decide por él. No es exageración: los «patrones oscuros» –diseños de funcionamiento que explotan sesgos sociales para condicionar la conducta de los usuarios– se han sofisticado hasta convertir a la población, y de forma más concreta a las niñas y chicas adolescentes, en un nicho de mercado extremadamente rentable.
Así lo denuncia el Good Game Project, una iniciativa de seguridad en la red que alerta de cómo las principales plataformas «generan en las menores inseguridad sobre sus cuerpos para luego venderles la solución».
Los retos estéticos, las comparativas, y las compras impulsivas dentro de la propia app o red social cimentan un bucle ansiedad y consumo, con «sello de género».
Qué son y por qué les afectan más a ellas
Como explica el Good Game Project, los patrones oscuros incluyen escasez artificial («sólo queda uno», «no te quedes sin...»), notificaciones ansiosas, scroll infinito, sorteos, trends, sistemas de recompensa y «likes» visibles, que amplifican la comparación social.
En edades en las que la autoestima y la necesidad de pertenencia se miden en miradas del grupo, la ecuación es letal: los contenidos que se muestran a chicos y chicas «no son neutrales; se apoyan en estereotipos de género y en presiones sociales, que les afectan de forma desproporcionada», advierte Good Game Project.
La hipersexualización de los avatares, la «gamificación» de la imagen y la compra integrada completan el circuito: primero crean la carencia, luego venden el remedio.
Casi todos conectados y cada vez antes
Veamos los datos: el 96 % de los menores españoles de entre 10 y 15 años usa internet y el 69,6 % ya tiene móvil en esa franja de edad, según el INE (con datos de 2024). Entre los nueve y los 16 años, el 93,1 % utiliza alguna red social. ¿Cuáles? TikTok figura entre las más frecuentes, y la mitad de los niños españoles usa Instagram según el informe anual de Qustodio.
Y como ocurre con los adultos, la mayoría de los menores se conecta varias veces al día. Con un matiz, cada vez lo hacen antes: el 58 % lo hace de forma habitual desde los 11 años, y casi uno de cada tres, antes de los 10, según una encuesta desarrollada por Save the Children a más de 3.300 adolescentes.
Con esta base de exposición temprana, las decisiones a las que les impulsan de forma inconsciente el diseño de las propias aplicaciones «determinan hábitos, deseos y tendencias de comercio», explica el Good Game Project.
Un negocio sobre la vulnerabilidad
El negocio no afecta sólo a los menores, sino a todos los usuarios, incluidos los padres y madres de familia. Sin embargo, en los niños y adolescentes el daño es mayor, por la propia vulnerabilidad madurativa de los usuarios.
Para plataformas como Meta (Instagram, Facebook y WhatsApp) o TikTok, el «sesgo de género y edad» en los patrones oscuros maximiza tres líneas de ingresos: engagement (más tiempo es igual a más publicidad), datos (microsegmentación de anuncios a partir de likes, búsquedas o vistas) y venta directa (a través de Instagram Shopping o TikTok Shop).
Good Game Project lo relaciona con fenómenos como el «Sephora kids», las rutinas de belleza y cambios de vestuario grabadas y compartidas por y para niñas. Un modo de convertir el culto al cuerpo y la inseguridad por la apariencia en una lucrativa palanca de consumo temprano.
En palabras de Nidia Represa, fundadora de Good Game Project, «tendencias como la de las Sephora kids no son un fenómeno inocente, son la punta del iceberg de un modelo de negocio basado en la explotación de nuestras vulnerabilidades psicológicas», señala
El mismo diseño que una tragaperras
La denuncia del Good Game Project no es aislada, ni apunta hacia una mera casualidad inocente. De hecho, exdirectivos y testigos internos de estos gigantes tecnológicos llevan años describiendo el fenómeno y la gravedad del «enganche».
Uno de los primeros en hacerlo fue el ex diseñador ético de Google y cofundador del Center for Humane Technology Tristan Harris: «Las personas detrás de la pantalla tienen mucho más poder que las personas delante de la pantalla», reconoció. Y explicó, en el célebre documental The Social Dilema, que el modelo de los smartphones sigue el mismo diseño, de forma deliberada, que «una máquina tragaperras».
El ex diseñador ético de Google Tristan Harris reconoció que modelo de los smartphones sigue el mismo diseño, de forma deliberada, que «una máquina tragaperras».
También la exdirectiva de Meta Frances Haugen –ingeniera y científica de datos, autora del libro La verdad sobre Facebook– declaró ante el Senado de Estados Unidos que Meta dispone de investigaciones internas con evidencias sobre los daños de Instagram en adolescentes, especialmente en cuanto a su salud mental y a la imagen corporal de las chicas.
El propio CEO de Instagram, Adam Mosseri, admitió en el Congreso estadounidense que los directivos de esta red social son conscientes de todos esos efectos, pero explicó que «proteger a los jóvenes no compete solo a una empresa» y se evadió pidiendo reglas sectoriales sobre «el diseño y la moderación» de los smartphones.
Giro regulatorio... pero insuficiente
La exposición a ideales de delgadez, la presión de los likes, los contactos inapropiados y los contratos opacos (suscripciones y compras en un clic) que encajan con los patrones oscuros ya han llegado a las instancias de la Unión Europea como una alerta roja para las familias.
De hecho, un estudio del Parlamento Europeo sobre redes sociales y desarrollo infantil advierte de «efectos adversos» cuando el uso es «sostenido» (o sea, diario) y se orienta «por diseño» a maximizar la permanencia.
El giro regulatorio también ha llegado a España, donde el Gobierno anunció en 2024 un endurecimiento de la protección a menores, con controles parentales por defecto en dispositivos, verificación de edad y subida a 16 años para abrir redes sociales. Una ley, en realidad, sin dotación económica, por falta de Presupuestos Generales del Estado.
Potencial para causar daño duradero
Pero más allá del papel de la legislación, la pelota está en el tejado de las familias y su responsabilidad de proteger a sus hijos, también a través de la prohibición expresa y de la alfabetización digital.
Porque, como señala Nuria Represa, de Good Game Project, «cuando este modelo impuesto por los patrones oscuros se aplica a la infancia y la adolescencia, tiene el potencial de causar un daño profundo y duradero, que condiciona el desarrollo sobre todo de las niñas y adolescentes, y les afectará, incluso, en su edad adulta».