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29 de abril de 2024

Aquilino Cayuela
Aquilino Cayuela

Los Juegos de Guerra y la predicción del futuro

En la política estadounidense, los juegos de guerra empujan al país hacia una inercia que empieza a prepararse para una guerra con China

Actualizada 04:30

Buque guerra Taiwán

Buque de guerra taiwanés durante unas maniobras militaresMinisterio de Defensa de Taiwán @MoNDefense

En 1983 una película de ciencia ficción, «War Games» de John Badham, presentaba a un adolescente, David Lightman (Matthew Broderick), que utiliza su computadora para introducirse en el sistema de su instituto de Seatle para cambiar la nota de una asignatura que le habían suspendido. De ahí, jugando, jugando termina conectándose con un superordenador de la Fuerza Aérea de EE.UU. y comienza una partida de Guerra Termonuclear Global, pasándose por la Unión Soviética que decide atacar a Estados Unidos. Así, inicia una simulación llevando a creer a las autoridades que el ataque es real y empujándolos a elevar el nivel de «DEFCON» para repeler la supuesta agresión soviética.
La inocente trama nos resultaría hoy pueril si no fuese porque en la realidad «los juegos de guerra existen» y se usan por estrategas y funcionarios de los grandes gobiernos para simular situaciones y predecir futuras guerras reales.
Un caso reciente ha sido el de Mike Gallagher, representante republicano de Wisconsin en la Cámara de Representantes de EE.UU., quien, durante el último año, ha buscado recabar apoyos para tomar nuevas medidas para obstaculizar a Pekín en su competencia con Estados Unidos. En su búsqueda de consenso político, en torno a un enfoque más duro hacia China, Gallagher junto con el demócrata de más alto rango de la comisión, Raja Krishnamoorthi han empleado la eficaz herramienta del «juego de guerra».
Ambos organizaron un grupo de legisladores de ambos partidos para pasar una tarde jugando a un «juego de guerra» que simulaba un conflicto entre Estados Unidos y China por la isla de Taiwán. Se pidió a los jugadores que actuaran como asesores del presidente, recomendando respuestas diplomáticas, económicas y militares a una invasión china de Taiwán.
Gallagher ha llevado este «juego de guerra» a una sesión con ejecutivos de Wall Street, en Nueva York, en septiembre, y ahora planea llevar un juego similar a líderes de empresas tecnológicas estadounidenses.
El resultado de estos juegos ha causado gran impacto en los medios de comunicación estadounidenses, incidiendo en los programas de noticias de los domingos por la mañana y en titulares de The New York Times y The Washington Post.
En estos juegos han participado personas como Michèle Flournoy, quien fue subsecretaria de Política del Departamento de Defensa y una muy posible futura secretaria de Defensa de una futura administración demócrata. También el general James «Mike» Holmes, comandante retirado de cuatro estrellas del Mando de Combate Aéreo, entre otras personalidades.
Las simulaciones se han desarrollado con jugadores distintos, pero en todos los casos han demostrado que en el caso de un conflicto entre China y EE.UU. en el estrecho de Taiwán y en la propia isla: Primero, «no habría una victoria rápida» para ninguno de los bandos, y se extendería a una lucha larga y dramática. Segundo, que las fuerzas militares implicadas sufrirían grandes bajas. Tercero, que Estados Unidos necesita desesperadamente un mayor arsenal de municiones. Cuarto, que un conflicto de este tipo tendría un peligroso potencial de escalada hasta la guerra nuclear.
De esta forma, los juegos de guerra, más allá de la predicción del futuro, se han consagrado como experiencias interactivas evocadoras para los jugadores en el establishment norteamericano. Pueden utilizarse (con o sin conocimiento de causa) para influir en las decisiones sobre política exterior, presupuestos, armamento, y, en última instancia, para calibrar la hegemonía internacional.
Así mismo ofrece el peligro que al diseñar y enmarcar los «juegos de guerra», los planificadores pueden crear un resultado a su elección y, en consecuencia, este tipo de «juego» revela más sobre los intereses y las intenciones de los jugadores que sobre el resultado del propio juego.
En el caso de «los juegos sobre Taiwán», tan populares en Washington en estos momentos, el valor no radica en informar a los líderes de defensa de que una guerra entre Estados Unidos y China sería difícil de ganar. Los juegos son más útiles para los funcionarios, analista y observadores externos por lo que revelan sobre los actores y los aspectos de la política estadounidense que empujan al país hacia una inercia que empieza a prepararse para una guerra con China.
Las circunstancias que rodean a los actuales juegos chino-estadounidenses –quién los juega, en qué se centran, cómo se juegan y cómo se publicitan– proporcionan pistas importantes sobre la futura trayectoria de la política estadounidense hacia China.
Las conclusiones de los juegos de que Taiwán necesitará urgentemente armas y suministros y de que Estados Unidos necesita más municiones y que la lucha podría ser larga y sangrienta, no es nada nuevo. La simulación confirma lo que funcionarios de defensa estadounidenses sostienen desde hace una década.
Lo importante ahora es que esas conclusiones están en el terreno político generadas por un bloque bipartidista en el Congreso, algo que refleja la aparición de una facción dentro de la política interna estadounidense que está deseosa de aumentar la ayuda militar y económica a Taiwán. Es una muestra de que la política estadounidense hacia China se está volviendo más dura por parte de los dos grandes partidos.
China también podría ver estos juegos de guerra como un preludio y concluir que Estados Unidos está marcando en un rumbo inalterable hacia la guerra. Más allá de las interpretaciones y dado el desconocimiento de si Xi Jinping y su gobierno también simulan con «juegos» la posibilidad de invadir Taiwán o cuales son las previsiones de Xi al respecto, lo que queda claro es que «jugando o no» el tablero internacional es cada vez más militarista.
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